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フェンサーリング 

20061203130632.jpg


潜在ジョブリングで一番使われているのはソーサラーリングだと思いますが、そういえば赤リングも持っていたのを思い出しました。

ずっと前に購入して試してみたことがあったのですが、潜在発動させるのがめんどくさすぎて、ずっと倉庫のこやしになっておりました。ちなみに潜在発動条件は、

HP76%未満 TP100未満

HPを76%未満にするためには、

・ゼニス系装備使っての着替えか殴られてHPを減らす
・最大HPを増やす

の2つ方法があります。前にこの潜在を出そうとしたときはゼニス系装備を余り持っていなかったのと、とにかく鞄の空きがきつすぎるということで結局使わなくなりました。

が、、、あれからだいぶたって、今は殴り装備もそこそこ増えてきました。雑魚狩りするときはこんな感じの装備です。

20061203130640.jpg


組み合わせとか余り考えてませんw
蝉回し用に買ったダスク手足と被ダメカット装備以外は適当です。

これ、よく見るとなにげにHP+の装備があるなぁと。

ワラーラターバン HP+30
スコピオハーネス HP+15
ダスクグローブ HP+20
ダスクレデルセン HP+25

これで合計+90です。これに前とったボムクィーンリングを加えると+165で、樽赤/忍のメリポHP+無しの場合、HPは1073になります。

で、これに0.76を掛けてみると。。。

1073 * 0.76 = 815.48

つまりHPを815以下にできれば殴り装備を生かしながら潜在発動できます。

ということは、素の状態からHP-93すれば潜在発動できる・・・!

HP-93ということはゼニス1個とセルケトリングなんかで発動できるので、こんな感じの装備でOKということに。

20061203130646.jpg




最初の殴り装備の指をボムリング&フェンサーに変えたのと見比べてみると、、、




5箇所入れ替えで潜在を狙って出せる・・・!

(・ω・)・・・・



やっぱめんどくs

でも5箇所なら1マクロで済むのでいつか役に立つかも・・・?
っていうチラシの裏でした。



ちなみに潜在発動条件については、墨道一直線のくぽさんの検証記事が、ひじょ~に参考になります。
特に検証:ソーサラーリングに反映されるHP+装備についてでは、反映される装備が細かく記されているので必見です。
この記事を見るとギガントマントがボムクィーンリングの代わりにならない理由がわかります。

これを見て思ったのは、どうして■は背と投擲を特別扱いしたのか?ということ。背と投擲を分けて扱う理由がわからない。そんなことをしても■にとってはただめんどくさいだけなのに。

でもデーモンヘルム→デー○ン小暮→歌唱スキルUPのコンボをかます■開発者なら・・・なんか理由付けてるんだろか(笑)

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