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古代2とソロメリポ 

早速メリポを使って古代2を2個覚えてみました。雷と氷にメリポ振ってるので、フリーズIIとバーストIIです。
こいつの試し打ちも兼ねてソロメリポに行ってきました。
まずはウルガランのK牛に氷天候*2の時に打ってみたのがこれ。

GW-00101.jpg


なんか墨っぽいダメが出ますw
見た目も派手ですが詠唱時間は4系より少し長く、古代というより5系といったほうがしっくりきます。
でも、いろいろ試してみたんですが、これ、古代ではもちろんないですし、5系でもないですね。なんかいい意味で微妙なところをついてきたって感じです。

どういうことかと言うと、1系はともかく、精霊魔法は2系→3系→4系につれて威力だけでなくコストパフォーマンスも上がってたわけですが、古代2が5系だとすると、これに当てはまりません。
古代2の消費MPはすべて287。威力は全属性同じみたいです。
サンダー4の消費は171なので100以上差があります。

じゃぁ使えないかというとそうではなくて、4系で削りきれないところを古代2で削りきるとか、最初に大きなダメージを与えたいときなんかに使えます。

古代2で2000ぐらい与える場合だと、4系と比べて500ぐらいダメージが違ってきます。この500は例えば2系を1つ打てば埋まりますし、2系の消費は最大でも87なのでこれだけ考えれば効率悪いですが、最後古代2一発で敵を削りきる場合と4系+2系で削りきる場合では、倒すまでにかかる時間が10秒ぐらいは違うでしょう。つまり、座れるまでの時間が違ってきます。

ここにも書きましたが、ヒーリングの最後の方ではヒーリングMPが80とか90になるので、十分元が取れるってことになります。

主戦力ではないですが、使いどころは確かにある・・・なんかいい感じの調整になってるよーな気がします('~')

その後プリンを狩りに火山へ。やっぱりプリンは一番うまいですね。これやってしまうとワモーラを狩る気になれません。
で、古代も試してみました。

GW-00106.jpg


曜日天候の影響なしでこんな感じです。プリンは密集してるのでチェーンも繋ぎやすいってのも楽です。スリプルは相変わらず効きにくいですが、バインドを使えばそもそも寝かしが要らなくなるので安定して倒せます。
でも大抵混んでるので、なかなかできないんですけどね。この時も人が居ましたが全員黒でしたlol

その後戦績BCへ行きました。オロボン?が一匹いるやつです。これは赤ソロで倒されてるぐらいなので赤3白2でさくっと勝利。

GW-00107.jpg


チョコボの卵とか竜の爪がでました。競売見ると早速ジニー胴が出てたので、有り金つぎ込んでみましたが落ちず(・ω・)
もっと爪が出て下がって【ください】(;´―`)

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復帰&バージョンアップ 

ようやく復帰しました
ブログもお休みしてたわけですが、これからは休みもあるので
ぼちぼちと書いていこうと思います。

さて、久々に公式を覗いてみるとバージョンアップがあったみたいですね。気になるのを見ていくと、

・メリットポイントの拡張
黒は古代2だけですか。これは花火以外に使い道あるんでしょうか。
赤は強い強いといわれながら神魔法が追加されてますね。黒というより、精霊が強すぎるという■の見解がはっきりでたVUPなんでしょう。

・累積魔法耐性の導入
マナバーンPT対策するとしたらこんなのぐらいしかないだろなと思ってたのが来ました。ウィズインなんかも対象なのは想定外でしたが(笑)

でも飛竜BCとか神威のガ系瞬殺が潰されたのは自分的にはGJです。あんな戦略性のかけらもない方法でBCがクリアできるのはおかしいわけで、それだけが潰されるなら何も問題ありません。にしても、ディアボロBCなんて実装したときにわからなかったのかと(笑)

公式にはPTに黒魔道士が1~2人の場合はほとんど影響がないとありますが、「ほとんど」ってどれぐらいなんでしょうか。目的がマナバーンPT対策なんだからその影響がソロにも関わっちゃあおかしいわけですが、■が黒一人当たりのダメージ量をどれぐらい見積もってるかによってはソロでも影響が出るかもしれません。曜日限定、潜在フル発動の本気モードでガ3を連打したときに影響が出るようだったら、バ開発としかいいようがありません。
まぁさすがにそれは無いだろう・・

あと連続魔はどうなんだろう・・?公式では精霊魔法を連続で打った場合と書いてあったので連続魔もNGっぽいですが、これはこれからわかっていくんでしょうね。

とにかくこの修正で、今後黒複数がいる場合はいつも耐性のことを考えなければならなくなりました。大した影響は無いにしても、いつも気になってしまうっていうのがなんとも萎えます。

まだ想像の範囲のことなので、実際どうなのかはこれからわかってくるでしょう。とてもとても【興味があります】。

サポ赤とファストリキャスト 

公式の第6回ヴァナディール国勢調査によると、メインジョブ/サポートジョブランキングで黒/白が第2位の10.31%、そして黒/赤が前回調査から躍進して第14位の1.84%だそうです。他のサポはほとんど無いと思うので、全黒の85%がサポ白, 15%がサポ赤を選んでるということになります。

自分はというと、サポ赤率99.9%の墨なので当然後者です

ソロはもちろん裏世界だろうが空活動だろうがサポ赤1択です。BCや通常PTのときはサポ白にすることもありますが、そもそも黒PT以外の通常構成で黒が必要とされるBCはあまり無いですし、メリポをはじめとした6人PT通常構成で黒が微妙なのは確定的に明らかなので黒/白で参加する機会がほとんど無いのです。

こんな墨ですが、サポ赤を選び続けるのはそれなりに訳・・・というか、理由があります。

まずはコレ

・ファストキャスト
例えば裏世界で向かってくる石に4系を迎え撃ってもサポ赤なら着弾後ギリギリ逃げられます。サポ白だとちょっときびしめ・・というか無理なんじゃないでしょうか。ってサポ白で行ったことはほとんどないのでよくわかりませんが(・ω・)

寝かしでははっきり差がでます。サポ赤なら殴られつつ敵を寝かすことが大抵できますが、サポ白だときつくなります。
なので、ソロでインスニ必要な場所を歩くときの注意力が全然違ってきます。サポ赤ならどうにでもなるので安心ですが、白だとそうはいかないので、普段よりも気を使わないといけなくなります。

・神魔法グラビデ/ディスペル
特にグラビデですが、これがあるのとないのでは全然違ってきます。タゲを取りそうなとき、取りつつ押してしまいたいときに重宝します。
グラがあるかないかで「押し」ができるかどうか決まってくるので、墨にとってはまさに神魔法です。


基本的にこの2つがサポ赤のメリットだと思うのですが、もう一つ地味~に効いてるのが


・ファストリキャスト

です。

黒が使える神魔法にスタン、ドレイン、アスピルがあります。神魔法ゆえどれもリキャストは長めです。このリキャストが短くなればなるほどいいわけですが、サポ赤ならリキャストも短くなります。

例えばドレイン/アスピルのリキャストは60秒。サポ赤で55秒になります。スタンは45秒→41秒になります。たかが4,5秒・・・と言えなくもないですが特に裏世界みたいなアスピルが神懸るところでは、この4,5秒がとても長く感じます。

リキャストはヘイスト装備をつけていると更に短くなります。例えばスウィフトベルト(ヘイスト+4%)を付けた状態ではドレイン/アスピル55秒→53秒、スタン41秒→40秒になります。
後はワラーラターバンとかがあればもっと短くなってスタンは38秒ぐらいになるんじゃないでしょうか。サポ白の素のスタンと比べて7秒も縮まることになります。

ちなみにスタンのような詠唱が早い魔法に装備変更マクロを組み込んだ場合、本当に装備変更が反映されるのか気になってたのですが、きちんと反映されてるようです。/recast連打してみたところ、ちゃんとリキャストが短くなってました。


というわけでこれからもずっとサポ赤は変わらないと思うのですが、それにはもちろん











草払い喰らってもケアルガできずに/panicしてるところをケアルガする人とか麻痺を治せず/panicしてるところをパラナする人とk(ry


そんな人がいるからこそできることなのは確定的にあきらk




墨でゴメンナサイ(・ω・)

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